User Tools

Site Tools


statnice:vyvoj:otazka21

This is an old revision of the document!


21. Objektově orientované programování

Popište základní principy objektově orientovaného jazyka. Uveďte příklady a diskutujte odchylky od důsledné implementace objektových principů. Posuďte vliv na efektivnost programátorské práce a kvalitu výsledného produktu.

Úloha

Předpoklady: Pracujete na projektu vývoje IS objektově-orientovaným způsobem a právě tvoříte plán tohoto projektu. V rámci toho se rozhodujete o příslušném nástroji CASE. Zákazník požaduje, aby byla specifikace systému provedena jazykem UML, protože slyšel, že je to oborový standard. CASE, který podporuje Vaší metodiku, používá jinou notaci.

Zadání:

  • Rozhodněte se, zda bude nutné změnit metodiku podle OMG, nebo se naopak přizpůsobit.
  • Co sdělíte svému zákazníkovi?
  • Proč, podle vašeho názoru, společnost OMG nechce přiznat specifikaci jazyka UML metodický obsah a tvrdí, že to není nic víc, nežli specifikace jazyka? Je vůbec možné úplně oddělit jazyk od metodiky?

Teorie

Charakteristiky OOP

  • používání abstrakce - objekty v IS reprezentují zjednodušené objekty reality - mají pouze atributy a metody významné pro běh/používání toho IS. Rozdělení systému (aplikace) do různě abstraktních vrstev přispívá k mentální zvládnutelnosti problému.
  • existence objektů - objekt je uzavřená struktura, má svojí z vnější neviditelnou paměť (atributy, data), své metody, které s tou pamětí vykonávají nějakou činnost, může obsahovat další objekty a umí přijímat a zpracovávat zprávy z vnějšku. Objekt má svou identitu, existenci (může existovat více objektů se stejnými hodnotami atributů a metodami, a přece jsou to dva odlišné objekty).
  • definování tříd objektů - třída je abstrakcí objektů se stejnými vlastnostmi (atributy, metodami). Objekty téže třídy mají stejný sémantický význam. Třída je jakási šablona pro tvorbu objektů - hovoří se pak o objektu třídy, o instanci.
  • zapouzdření - data a funkce jsou spojeny do jediné entity, jsou chráněna před zásahem zvenčí, a jejich vnitřní struktura tak navenek nikoho nezajímá (nemusí a nemůže zajímat).
  • ukrývání implementace - tím, že jsou metody zapouzdřeny v objektu, lze měnit jejich implementaci bez dopadu na okolí, nebo třeba vytvořit třídy simulující určitou činnost. Příklad: třídě pro odesílání emailů řekneme co a kam má poslat, ale nezajímá nás, jakým způsobem a prostředky to udělá. Simulační třída může třeba maily jen ukládat do logu a nic ve skutečnosti neposílat.
  • komunikace objektů - aby mohly objekty komunikovat musí na sebe mít referenci (ukazatel). I tak má přístup jen k rozhraní objektu, zbytek je díky zapouzdření a ukrytí implementace nedostupný. tedy Objekty zpřístupňují jen to, co je nezbytně nutné pro vzájemnou komunikaci.
  • dědičnost - znovupoužitelnost na úrovni deklarace třídy. Tzv. dceřinná třída (nebo potomek) může dědit metody a atributy od své rodičovské třídy (předka). K tomu může přidat nové metody, nebo změnit metody od rodiče (překrytí, předefinování) - tzv. dynamická vazba (late binding), kdy se vazby (děděné metody, atributy) spojí až v okamžiku běhu aplikace. Lze tak znovupoužít (svým způsobem centralizovat) chování, které je společné více třídám. Každý objekt zná svou třídu a předka (předkem všech bývá zpravidla třída Object).
  • polymorfismus - různé třídy mají stejné metody, se stejnými parametry a stejným sémantickým smyslem, ovšem jinou implementací. Zjednodušuje a zpřehledňuje to pochopení a samotné programování. Například: File→delete(), Directory→delete(), Email→delete(), Note→Delete().

Další pojmy

  • Abstraktní metody - volat metody potomka předkem. Předek sám metodu neimplementuje, pouze předepisuje název metody, její parametry a návratovou hodnotu, které má potomek implementovat
  • Abstraktní třídy - FIXME
  • Rozhraní - FIXME
  • Statické a dynamické metody a data – statické jsou spustitelné nezávisle od existence instance metody, dynamické nikoliv – je třeba vytvořit instanci. Např. v Javě mohou být součástí jedné třídy obě, ale nemohou si vzájemně šahat na data.
  • Serializace objektů – vyjadřuje princip spojení kódu s daty. Pokud je objekt serializovatelný, „ví“ jakým způsobem uložit svůj stav a jak jej načíst zpět.

Realizace OOP v Javě

  • dědičnost má pouze jednonásobnou - potomek může dědit pouze od jedné třídy
  • další metody lze získat implementací libovolného počtu rozhraní
  • zapouzdření je možné na více úrovních, viditelnost lze povolit
    • private - pouze pro třídu
    • protected - pro balíček (v rámci jednoho namespacu) a potomky
    • public - pro všechny.
  • polymorfismus
    • overloading - přetěžování metod - více metod stejného jména v jedné třídě, ale s různými parametry a implementacemi
    • overwriting - překrývání metod - potomek nahradí metodu předka vlastní imlementací - metodou stejného jména, se stejnými parametry ve stejném pořadí a stejnou návratovou hodnotou

Výhody OOP

  • díky zapouzdření může být objekt odpovědný za svůj vnitřní stav a hlídat jeho konzistenci (povolené stavy a jejich změny)
  • znovupoužitelnost zdrojového kódu, ale i částí analýzy a návrhu - prostřednictvím instancí tříd, děděním, celými komponentami …
  • znovupoužitelnost vede k úspoře při vývoji, změnách a opravách, zvyšuje přehlednost/srozumitelnost systému

Vývoj v OOP

Efektivnost programátorské práce v OOP je vysoká – problém se dá velmi dobře členit do samostatných jasně ohraničených součástí. Dá se používat jiných, už hotových částí kódu nebo je modifikovat (ve strukturovaném programování lze prakticky pouze využívat knihovní funkce – všechno nebo nic). Udržování vnitřní konzistence pomocí zapouzdření vede k omezení rizika chyb. Na druhou stranu mají objekty větší systémovou režii a to jak co do použití paměti, tak i do rychlosti zpracování.

Jednak existují metodiky, které UML využívají jako jazyk pro vyjádření svých postupů (UP, RUP), ale především UML je pouze syntaxe k vizualizaci nějakého stavu – i když každý její element obsahuje jisté metodické postupy. UML je ale nezávislé na metodice, pomocí které se modeluje.

Rozdíly oproti strukturovanému programování

  • Zatímco funkce ve strukturovaném programování jsou bezestavové – závisí na vstupu a výstupu, objekty mají vlastní paměť a jsou stavové.

Ostatní

  • Objektová architektura je úzce spjata s architekturou komponentní, nicméně nesouvisejí spolu přímo (komponenty mohou být používány i strukturovaně, i když je to trochu přes ruku.)
  • Výjimky v objektovém přístupu – některé jazyky hybridní (ObjectPascal, PHP), některé se snaží o úplnou objektovost – Java, C#. Stejně se jim to moc nedaří – Java – existence primitivních typů, C# to samé + existence struktur, polí, logických a binárních operátorů.

Praxe

FIXME

statnice/vyvoj/otazka21.1211382220.txt.gz · Last modified: 21.05.2008 00:00 (external edit)